Рецепт приготовления игры за 24 часа. Сделай все по-быстрому: без заморочек с графикой, ведь это не главное, за графон ратуют только школьники. Сюжет тоже дело второстепенное, недосказанность сыграет только на руку. Теперь прикрой блюдо подорожником в виде надписи Early Access, это немного смягчит вкус (и горечь разочарования от потраченного времени). Добавь щепотку, хотя нет, целую пригоршню концептуальности или псевдоконцептуальности, никто и не заметит разницы! Чувствуешь, запахло чем-то артхаусным? Сейчас это модно, все так готовят.
Именно за 24 часа разработчики из Chubby Pixel сделали игру The Way of Life в рамках Global Game Jam 2014, и видно это невооруженным глазом. Она находится в раннем доступе и имеет около 3 000 положительных отзывов. Давайте скорее пробовать!
В предвкушении, я устанавливаю новинку и, спустя пять минут, уже выхожу из игры. Не потому, что игра настолько неприглядна или скучна, это лишь базовые ее недостатки - она попросту уже закончилась.
Именно за 24 часа разработчики из Chubby Pixel сделали игру The Way of Life в рамках Global Game Jam 2014, и видно это невооруженным глазом. Она находится в раннем доступе и имеет около 3 000 положительных отзывов. Давайте скорее пробовать!
В предвкушении, я устанавливаю новинку и, спустя пять минут, уже выхожу из игры. Не потому, что игра настолько неприглядна или скучна, это лишь базовые ее недостатки - она попросту уже закончилась.
Молодость пташкой, старость черепашкой
The Way of Life представляет из себя три уровня. Правильнее будет сказать что всего один, но увидим мы его глазами старика, зрелого человека и ребенка. От выбранного персонажа будут зависеть особенности геймплея и окружающая обстановка. Хорошая идея, не правда ли?
Рассмотрим первый вариант. Взрослый человек - типичный клерк, который должен добраться на работу, преодолевая поток людей, который то и дело отталкивает героя от цели - двери в заветный офис.
Второй доступный герой - старик. Он плохо видит, двигается медленно и быстро устает. Но все вокруг продолжает жить в бешеном ритме, не давая дедуле поблажек. Простейшая, казалось бы, задача - перейти дорогу, по которой движутся машины, становится испытанием. Если он замешкается, бешеные водители собьют его, отправляя в самое начало уровня.
Третий персонаж - ребенок. Он полон энтузиазма, его переполняют эмоции, и фантазия превращает тот же самый пешеходный переход в бурлящую реку лавы. Над ней спасательными лестницами становятся белые полоски зебры, на которые мы так старательно прыгали в детстве. Уворачиваясь от машин, которые благодаря детскому воображению обратились в драконов, мы преодолеваем пешеходный переход. Цель путешествия - большой пончик, ведь в детстве мы делали все ради сладостей.
Разные жизненные этапы - разное восприятие, сколько об этом было написано книг и снято фильмов. Игра с такой идеей тоже могла бы иметь успех, копни разработчики глубже, но они лишь робко попробовали взять в руки лопату. Настолько робко, что The Way of Life можно было бы описать в двух словах “это стул - на нем сидят, это стол - за ним едят”, настолько очевидные вещи она пытается донести.
Рассмотрим первый вариант. Взрослый человек - типичный клерк, который должен добраться на работу, преодолевая поток людей, который то и дело отталкивает героя от цели - двери в заветный офис.
Второй доступный герой - старик. Он плохо видит, двигается медленно и быстро устает. Но все вокруг продолжает жить в бешеном ритме, не давая дедуле поблажек. Простейшая, казалось бы, задача - перейти дорогу, по которой движутся машины, становится испытанием. Если он замешкается, бешеные водители собьют его, отправляя в самое начало уровня.
Третий персонаж - ребенок. Он полон энтузиазма, его переполняют эмоции, и фантазия превращает тот же самый пешеходный переход в бурлящую реку лавы. Над ней спасательными лестницами становятся белые полоски зебры, на которые мы так старательно прыгали в детстве. Уворачиваясь от машин, которые благодаря детскому воображению обратились в драконов, мы преодолеваем пешеходный переход. Цель путешествия - большой пончик, ведь в детстве мы делали все ради сладостей.
Разные жизненные этапы - разное восприятие, сколько об этом было написано книг и снято фильмов. Игра с такой идеей тоже могла бы иметь успех, копни разработчики глубже, но они лишь робко попробовали взять в руки лопату. Настолько робко, что The Way of Life можно было бы описать в двух словах “это стул - на нем сидят, это стол - за ним едят”, настолько очевидные вещи она пытается донести.
И так сойдет!
Все что мы имеем: ужасную картинку, сдобренную наркотическими эффектами; многочисленные баги; посредственный саундтрек и идею в эмбриональной стадии. В будущем игра обещает нам другие уровни с теми же тремя участниками. Но стоит сказать, что количество не решит главную проблему.
Игра слишком плохо сделана, чтобы притянуть геймплеем, но при этом слишком поверхностна, чтобы зацепить сюжетом. Если приспичит задуматься о судьбах офисного планктона, вам необязательно играть в The Way of Life, можно просто встать утром по будильнику и пойти на работу. Чтобы понять проблемы стариков, достаточно навестить свою бабушку. Что касается детства... я до сих пор не наступаю на белые клеточки линолеума.
Прикрываться фразой, мол, “эта игра не для всех” можно бесконечно. Кто эти “не все”? Для кого делают подобные игры, если не для нас, игроков? С каких пор нас стали пичкать тем же, чем и в музеях современного искусства, накидывая оттенки глубокого смысла на банальные вещи?
Оценка игры - десять капитанов очевидностей из десяти возможных.
Игра слишком плохо сделана, чтобы притянуть геймплеем, но при этом слишком поверхностна, чтобы зацепить сюжетом. Если приспичит задуматься о судьбах офисного планктона, вам необязательно играть в The Way of Life, можно просто встать утром по будильнику и пойти на работу. Чтобы понять проблемы стариков, достаточно навестить свою бабушку. Что касается детства... я до сих пор не наступаю на белые клеточки линолеума.
Прикрываться фразой, мол, “эта игра не для всех” можно бесконечно. Кто эти “не все”? Для кого делают подобные игры, если не для нас, игроков? С каких пор нас стали пичкать тем же, чем и в музеях современного искусства, накидывая оттенки глубокого смысла на банальные вещи?
Оценка игры - десять капитанов очевидностей из десяти возможных.