Попросите меня назвать любимые игры детства — я сделаю это без промедления. В сознательном возрасте фаворитов стало намного меньше. Все слилось в один бесконечный эпизод с имплантами, дронами, суперсолдатами-ассасинами и «уникальным геймплеем». Среди этой вакханалии с гонкой вооружения, история девочки, покорившей время, выглядит блекло и старомодно. Ни революционной графики, ни брутального харизматичного героя на коне. «Боже, как скучно!», — скажете вы. «Вы просто зажрались», — отвечу я.
Life is Strange не давала громких обещаний. Впрочем, ничего сверхъестественного я не ожидала. В жанре интерактивного кино существует немаловажный фактор — непоколебимая вера игрока в происходящее. В противном случае задумка рассыпется словно карточный домик.
В Life is Strange я поверила. Она как оазис среди суеты. В ней можно отдохнуть, остановиться на секунду, глубоко вдохнуть и подумать.
Разработчики из Dontnod Entertainment использовали необычный приём. Они призвали на помощь ностальгию и чувство сопричастности: дневники, милые записки, безделушки и разговоры ни о чём. Атмосферу чужой, но такой знакомой юности создают музыка и волшебные лучи закатного солнца. Они правят в маленьком и уютном мире Аркадии Бэй. Время в этом пространстве будто застыло, а цвета расплываются подобно акварельной живописи. Мы плывём по волнам памяти.
Сюжеты о тяжёлой судьбе зрелых мужчин и женщин мы уже видели. Существует ещё одна животрепещущая тема — подростковые проблемы. Большая часть игроков уже пережила период школьных обид, первой влюблённости и проблем юношеского самоопределения. Период жизни, когда эмоции на пределе, каждая проблема вызывает острые чувства, а жизнь, кажется, будет длиться вечно. Идеальная среда для эмоциональной истории, которую смогут отрефлексировать многие.
Неспроста Dontnod сделали девушку протагонистом: парни проще решают свои проблемы, у девушек же зачастую «всё сложно». Совсем как у Макс — она сама создала множество трудностей, из которых не может выбраться.
Чтобы у мужчин не случился шок от ежедневной женской рутины, разработчики сделали персонажа-унисекс: мальчишеская одежда, универсальное хобби и отсутствие девичьих замашек.
Макс бросила мне вызов: она мне не нравилась, не вдохновляла и не мотивировала, более того — раздражала. С другой стороны, если бы главной героиней стала гламурная Виктория Чейз, игроки не смогли бы сопереживать ей. У этой стервы всё просто. В ее жизни нет проблем и драмы.
Вопреки сложившемуся мнению, Life is Strange вовсе не про лесбиянок. Романтичный флёр между героинями присутствует, но это не определяет их сексуальную ориентацию. У большинства девочек в юношеском возрасте, как и у Макс, чересчур тесные отношения с подругой, при этом ее интересуют мальчики, и это нормально.
В некоторых сценах игроку предлагают поцеловать синеволосую Хлои. Ничего криминального — невинный поцелуй. Не забывайте, что Макс — отражение нас самих. Если кликнули «поцеловать», значит вы сами захотели сделать Life is Strange игрой про однополую любовь и при этом осуждаете свой выбор. С той же подачи можно назвать Mass Effect игрой про геев. Никто не вынуждал игроков строить отношения с Аленко, к примеру. В финальной главе Polarized я сделала выбор в пользу Уоррена. Выбор есть всегда.
Это не единственный случай, когда мы сами определяем характер Макс. С нашей подачи она может быть доброй и приветливой, а может быть безразличной и грубой. Невнимательность к деталям с моей стороны привело к смерти Кэйт, хотя этого можно было избежать.
Поступки не влияют на концовку, они лишь связаны с нашим восприятием игрового мира, который замкнулся на Аркадии Бэй. Мы можем прожить игру чувствами Максин, а можем попытаться сделать из нее ту, кой она не является. В любом случае, моделирование ситуаций покажет нашу сущность и даст возможность поэкспериментировать.
Финальная глава Polarized убедила меня в схожести игры с Alan Wake: шторм, маяк, искаженное сознание, фонари. Великолепно создан уровень с кошмарами Макс — теплое акварельное настроение, к которому мы привыкли за четыре эпизода, резко меняется и превращается в персональный ад из страхов и абсурдных ситуаций. Катарсис.
На первый взгляд концовки обрубили все попытки игрока сделать всё правильно. На самом деле правильного выбора в игре нет. Об этом можно догадаться самостоятельно — любые махинации со временем и пространством приведут к трагедии. Она может быть локальной (гибель Хлои) и глобальной (гибель города).
В Life is Strange не может быть много концовок, вините теорию хаоса. Ничего не предпринимать будет верной затеей. Как показала статистика, мнение игроков в финале разделилось практически поровну. А выбор ставится сложный — погубить людей, с которыми игра всеми возможными способами сближала нас, или же принять жертву Хлои и бессильно наблюдать, как убивают лучшего друга. Круг замкнулся.
Времени наплевать на наш выбор, на всю нашу жизнь с милыми сердцу записками и фотографиями в альбомах — ему нужно восстановить баланс. А будет это стоить сотен жизней или только одной — не имеет значения. Ему наплевать, поливали ли мы цветок Лизу, попали ли мы в белый лист элитной студенческой вечеринки, ответили ли на звонок подруги. Нам важны эти мелочи — из них строится наша жизнь. Время же беспристрастно и безжалостно. Девочка, покорившая время, превращается в девочку, покорившуюся ему.
Life is Strange не давала громких обещаний. Впрочем, ничего сверхъестественного я не ожидала. В жанре интерактивного кино существует немаловажный фактор — непоколебимая вера игрока в происходящее. В противном случае задумка рассыпется словно карточный домик.
В Life is Strange я поверила. Она как оазис среди суеты. В ней можно отдохнуть, остановиться на секунду, глубоко вдохнуть и подумать.
Разработчики из Dontnod Entertainment использовали необычный приём. Они призвали на помощь ностальгию и чувство сопричастности: дневники, милые записки, безделушки и разговоры ни о чём. Атмосферу чужой, но такой знакомой юности создают музыка и волшебные лучи закатного солнца. Они правят в маленьком и уютном мире Аркадии Бэй. Время в этом пространстве будто застыло, а цвета расплываются подобно акварельной живописи. Мы плывём по волнам памяти.
Сюжеты о тяжёлой судьбе зрелых мужчин и женщин мы уже видели. Существует ещё одна животрепещущая тема — подростковые проблемы. Большая часть игроков уже пережила период школьных обид, первой влюблённости и проблем юношеского самоопределения. Период жизни, когда эмоции на пределе, каждая проблема вызывает острые чувства, а жизнь, кажется, будет длиться вечно. Идеальная среда для эмоциональной истории, которую смогут отрефлексировать многие.
Неспроста Dontnod сделали девушку протагонистом: парни проще решают свои проблемы, у девушек же зачастую «всё сложно». Совсем как у Макс — она сама создала множество трудностей, из которых не может выбраться.
Чтобы у мужчин не случился шок от ежедневной женской рутины, разработчики сделали персонажа-унисекс: мальчишеская одежда, универсальное хобби и отсутствие девичьих замашек.
Макс бросила мне вызов: она мне не нравилась, не вдохновляла и не мотивировала, более того — раздражала. С другой стороны, если бы главной героиней стала гламурная Виктория Чейз, игроки не смогли бы сопереживать ей. У этой стервы всё просто. В ее жизни нет проблем и драмы.
Вопреки сложившемуся мнению, Life is Strange вовсе не про лесбиянок. Романтичный флёр между героинями присутствует, но это не определяет их сексуальную ориентацию. У большинства девочек в юношеском возрасте, как и у Макс, чересчур тесные отношения с подругой, при этом ее интересуют мальчики, и это нормально.
В некоторых сценах игроку предлагают поцеловать синеволосую Хлои. Ничего криминального — невинный поцелуй. Не забывайте, что Макс — отражение нас самих. Если кликнули «поцеловать», значит вы сами захотели сделать Life is Strange игрой про однополую любовь и при этом осуждаете свой выбор. С той же подачи можно назвать Mass Effect игрой про геев. Никто не вынуждал игроков строить отношения с Аленко, к примеру. В финальной главе Polarized я сделала выбор в пользу Уоррена. Выбор есть всегда.
Это не единственный случай, когда мы сами определяем характер Макс. С нашей подачи она может быть доброй и приветливой, а может быть безразличной и грубой. Невнимательность к деталям с моей стороны привело к смерти Кэйт, хотя этого можно было избежать.
Поступки не влияют на концовку, они лишь связаны с нашим восприятием игрового мира, который замкнулся на Аркадии Бэй. Мы можем прожить игру чувствами Максин, а можем попытаться сделать из нее ту, кой она не является. В любом случае, моделирование ситуаций покажет нашу сущность и даст возможность поэкспериментировать.
Финальная глава Polarized убедила меня в схожести игры с Alan Wake: шторм, маяк, искаженное сознание, фонари. Великолепно создан уровень с кошмарами Макс — теплое акварельное настроение, к которому мы привыкли за четыре эпизода, резко меняется и превращается в персональный ад из страхов и абсурдных ситуаций. Катарсис.
На первый взгляд концовки обрубили все попытки игрока сделать всё правильно. На самом деле правильного выбора в игре нет. Об этом можно догадаться самостоятельно — любые махинации со временем и пространством приведут к трагедии. Она может быть локальной (гибель Хлои) и глобальной (гибель города).
В Life is Strange не может быть много концовок, вините теорию хаоса. Ничего не предпринимать будет верной затеей. Как показала статистика, мнение игроков в финале разделилось практически поровну. А выбор ставится сложный — погубить людей, с которыми игра всеми возможными способами сближала нас, или же принять жертву Хлои и бессильно наблюдать, как убивают лучшего друга. Круг замкнулся.
Времени наплевать на наш выбор, на всю нашу жизнь с милыми сердцу записками и фотографиями в альбомах — ему нужно восстановить баланс. А будет это стоить сотен жизней или только одной — не имеет значения. Ему наплевать, поливали ли мы цветок Лизу, попали ли мы в белый лист элитной студенческой вечеринки, ответили ли на звонок подруги. Нам важны эти мелочи — из них строится наша жизнь. Время же беспристрастно и безжалостно. Девочка, покорившая время, превращается в девочку, покорившуюся ему.